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制作ノート

ブラウザゲームを9作つくる過程で、実際にぶつかったこと

ここは、ノコリゲームズのゲームを作る過程で実際に起きた不具合や、 うまくいかなかった設計を書き残している場所です。 うまくいった話より、失敗した話と、その原因が分かるまでの遠回りを中心に書いています。

同じところでつまずいている方の手がかりになれば幸いです。 どの記事も、実際にこのサイトで公開しているゲームで起きたことです。

記事の一覧

ゲームのCPUを「ちょうどよく弱く」する方法

強いCPUを作るのは簡単でした。難しかったのは、弱いCPUです。 わざと外させると「弱い」ではなく「壊れている」に見える。ねらいの鋭さを鈍らせる方式に行き着くまでと、 ソナーの情報を足したら逆に弱くなった失敗、400戦で測った勝率まで。
(カイテイソナー)

「指についてこない」の正体は、重さではなかった

速くなぞると反応しない、と指摘されました。処理を軽くしようとしたのですが、測ってみると処理は軽かった。 本当の原因は、スマホのブラウザが指の動きを間引いて通知してくることでした。拾えるマスが1個から5個に。
(ぷちけんちく・ズメン)

相手が絶対に勝てないバグを見つけた話

「一度撃ったマスは二度と撃てない」と「高速艇は隣へ逃げられる」。 どちらも正しいルールなのに、組み合わせると相手が絶対に勝てない状況が作れてしまいました。 抜け道の正体は、命中したマスではなくハズレのマスでした。
(カイテイソナー)

床をすり抜けるバグは、なぜ速く落ちたときだけ起きるのか

ゆっくり落ちれば着地できるのに、急降下すると屋根を突き抜ける。 当たり判定は正しく、原因は1コマあたりの移動量でした。前のコマと今のコマを比べる判定へ変えた話。
(ヤネラン)

ゲームで遊ぶ

記事に出てくるゲームは、すべて無料・登録不要で遊べます。 カイテイソナー(CPU対戦あり)、 ぷちけんちく(60秒)、 ヤネラン(1〜3分)、 ズメン(論理パズル)など、全9作を公開しています。

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